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El juego ya no es sólo un juego

Jugar significa cosas distintas para cada persona. Para mi vecino Bill, es lo que mantiene a su hijo adolescente en su habitación, pegado a la pantalla del ordenador durante horas y horas, recreando la Tercera Guerra Mundial o fantasías épicas similares con otros fanáticos de los juegos de todo el mundo. Como Bill apenas ve ya a su hijo, le resulta difícil saber de qué se trata exactamente. Sin embargo, le preocupa, probablemente con razón, que tanto juego le esté provocando falta de sueño y de concentración en cosas más mundanas, como las tareas escolares. «¿Cuáles van a ser sus perspectivas si todo lo que puede hacer es jugar a estos juegos?», se lamenta.
Sin embargo, puede que su hijo tenga algo importante entre manos. Hoy en día, los juegos son mucho más de lo que parece. Puede que haya pasado desapercibido para muchos, pero con el sigilo de un cazabombardero F-35 Lightning II acercándose sigilosamente a su objetivo, la industria del videojuego ha evolucionado, aparentemente de la noche a la mañana, hasta convertirse en un negocio enorme y lucrativo, que está eclipsando a otros reyes anteriores de la industria del entretenimiento. A modo de comparación, la película más taquillera de 2022 fue «Top Gun – Maverick», que recaudó 1.000 millones de dólares en taquilla en su primer mes. Pero el mayor juego, «Call of Duty: Modern Warfare II», recaudó la misma cantidad en sólo diez días.
Espoleada por la pandemia, que hizo que el gasto en videojuegos aumentara casi una cuarta parte en 2020, ahora se calcula que la industria del videojuego facturará este año más de 170.000 millones de dólares en todo el mundo. Y si es correcto, esto significa que será unas cinco veces más que la taquilla mundial.
Para hacer otra comparación, cuando Warner Brothers lanzó hace poco un nuevo título de Harry Potter, recaudó 850 millones de dólares en sólo dos semanas. Eso la convirtió en el segundo lanzamiento más exitoso de Potter en la historia del estudio cinematográfico. Pero «Hogwarts Legacy», el título en cuestión, no era en absoluto una película: era un videojuego. El éxito de Warner es un ejemplo de cómo los videojuegos se están adelantando a los medios más antiguos, tanto como negocio como forma de entretenimiento. Se prevé que los consumidores gasten 185.000 millones de dólares en juegos este año, cinco veces más de lo que gastarán en el cine y un 70% más de lo que destinarán a servicios de streaming como Netflix. Los juegos, antaño un pasatiempo infantil, han crecido. De hecho, los jugadores de consolas de entre 30 y 40 años superan ya a los adolescentes y veinteañeros.

No es de extrañar que la creciente industria del juego se haya encaminado hacia un cierto grado de consolidación, que es lo habitual en el ciclo empresarial en estas circunstancias. Ninguno de los grandes quiere quedarse atrás, así que intentan crecer engullendo a las empresas más pequeñas que les resultan atractivas. Por ejemplo, el año pasado el gigante de las tecnologías de la información (TI) Microsoft acordó pagar nada menos que 69.000 millones de dólares por Activision Blizzard, un desarrollador de juegos con una saludable cartera de títulos populares, como Call of Duty, Candy Crush Saga, Overwatch y Crash Bandicoot. Para tener un poco de perspectiva, esta suma de 69.000 millones de dólares es aproximadamente el valor del Producto Interior Bruto (PIB) de un pequeño país europeo como Eslovenia. Si esta adquisición consigue superar a los reguladores antimonopolio del Reino Unido, y aún no lo ha conseguido, será uno de los mayores acuerdos informáticos jamás realizados. ¿Quién podría imaginar que un simple puñado de juegos podría valer tanto?
En vista de este increíble crecimiento, merece la pena examinar cómo la industria del videojuego llegó a ser tan popular y atractiva para tanta gente. En primer lugar, los videojuegos ofrecen una forma única de entretenimiento que permite sumergirse en mundos virtuales. La naturaleza interactiva de los juegos, combinada con una narrativa convincente, un juego de rol atractivo y unos entornos de diseño atractivo, puede crear una sensación de emoción, un auténtico desafío y pura evasión. Todo ello es de gran valor en estos tiempos difíciles, en los que la gente busca relajarse y alejarse del estrés y las exigencias de la vida cotidiana, aunque sea temporalmente. Parece que se está convirtiendo en el equivalente moderno de relajarse frente al televisor después de un largo día.

Además, muchos videojuegos ofrecen a los jugadores objetivos y metas desafiantes que cumplir. Superar estos retos y alcanzar el éxito dentro del juego puede ser muy gratificante y satisfactorio, mucho más que ver pasivamente la televisión o una película. Esta sensación de logro y progreso puede motivar a los jugadores a seguir jugando y mejorar sus habilidades.
También hay que tener en cuenta que el juego ha evolucionado hasta convertirse en un centro de actividad social. Los juegos multijugador y las comunidades en línea permiten a los jugadores conectarse e interactuar con amigos y otros jugadores de todo el mundo. Este aspecto social añade una capa de diversión y camaradería, ya que los jugadores pueden colaborar, competir y comunicarse mientras juegan juntos. Los implicados afirman que las interacciones en los juegos tienden a carecer del trolleo duro y destructivo que a menudo forma parte integrante de la interacción normal en las redes sociales como Facebook, TikTok y otras plataformas similares.
En cuanto a la razón por la que los videojuegos se han hecho tan populares en los últimos años, se debe a que los avances tecnológicos han mejorado significativamente la fidelidad visual y sonora de los videojuegos. Los juegos modernos suelen ofrecer gráficos impresionantes y un diseño de sonido envolvente, que mejoran la experiencia general y la hacen más atractiva para los jugadores. Esto es especialmente cierto en el ámbito de la física realista, donde el movimiento de las figuras humanas y los distintos vehículos parece mucho más real que antes. Es increíble lo mucho que ha avanzado la tecnología en este campo.

También debemos mencionar que la industria del videojuego ofrece una amplia gama de géneros, estilos y experiencias para satisfacer intereses diversos. Tanto si a alguien le gustan los shoot-‘em-ups llenos de acción, los juegos de estrategia, los juegos de rol inmersivos o los juegos casuales para móvil cuyo objetivo es encontrar palabras o eliminar infinitas piezas de fruta, hay un juego para casi todas las preferencias y estilos de juego. La flexibilidad de los juegos permite a las personas elegir experiencias que se ajusten a sus preferencias personales y a sus limitaciones de tiempo.
Y por último, está el hecho indiscutible de que el videojuego es una industria dinámica que evoluciona e innova constantemente. Atrae a los mejores talentos y desarrolla constantemente nuevas tecnologías, nuevas mecánicas de juego y nuevas técnicas narrativas para mantener el medio fresco y emocionante. En opinión de muchos, representa el futuro con la promesa de descubrir nuevos mundos, personajes y experiencias de juego, lo que resulta muy atractivo para muchos jugadores.
Y es precisamente porque los juegos son tan atractivos, tan seductores incluso, por lo que mucha gente los mira ahora con cierta inquietud. Porque después de que el juego haya seducido a alguien, podemos llegar a que esa persona se vuelva completamente adicta a él. No todo el mundo, ni mucho menos, pero la adicción a los videojuegos (VGA) o el trastorno por juego en Internet (IGD) se caracterizan por un control muy reducido de los hábitos de juego, lo que provoca un impacto negativo en muchos aspectos del funcionamiento diario.

Esta afección puede incluir el juego en Internet o en cualquier dispositivo electrónico, pero la mayoría de las personas que desarrollan problemas importantes con el juego juegan principalmente en Internet. Los investigadores han debatido si el VGA debe clasificarse como adicción o enfermedad mental. Muchos de ellos consideran que se trata de una adicción conductual parecida al juego, en la que el ansia de ganar se convierte en una de las principales razones para jugar. Sin embargo, otros se muestran reticentes, ya que consideran que la comparación con el juego es errónea porque puede no haber pérdidas materiales. Y en cualquier caso, ganar en un videojuego puede requerir habilidades cognitivas y reflejos agudos, mientras que ganar en las apuestas es principalmente una cuestión de azar.
A primera vista, uno podría imaginar que jugar a un videojuego, o a cualquier otro, debería ser una actividad placentera. Me refiero a que el propio término es «jugar». ¿Realmente «jugar» puede ser adictivo en el mal sentido? Y sin embargo, los profesionales dicen que en ciertos casos en los que el videojuego se convierte en algo que lo consume todo y afecta negativamente al funcionamiento diario, entonces puede causar importantes problemas de salud mental, social y física. En tales casos, sería importante que la persona en cuestión, o sus allegados, buscaran atención médica.
Así lo puso de manifiesto el caso de un taiwanés de 32 años llamado Hsieh, y el suyo es un ejemplo extremo de lo que puede ir mal con la AGV. Hace unos años, Hsieh fue hallado muerto en un cibercafé de Taiwán tras una maratoniana juerga de tres días. Había entrado en el cibercafé de Kaohsiung, la segunda ciudad más grande de Taiwán, el 6 de enero, y había procedido a jugar durante largos periodos de tiempo. En la mañana del 8 de enero, un empleado del café lo encontró inmóvil y tendido sobre una mesa. Fue trasladado de urgencia al hospital, donde se le declaró muerto por fallo cardíaco.
Al parecer, Hsieh llevaba mucho tiempo en paro, y los cibercafés eran el único lugar al que podía acudir durante el día. Según su familia, desaparecía durante dos o tres días seguidos. No se sabe con exactitud cuánto tiempo llevaba muerto en el cibercafé, pero la policía dijo que su cadáver había empezado a ponerse rígido, por lo que debía de llevar muerto varias horas antes de que llegaran al lugar.

También fue interesante que la policía dijera que los jugadores del café siguieron jugando como si nada, incluso cuando llegaron la policía y los paramédicos. Esto sugiere que este tipo de sucesos no son fuera de lo común. También sugiere que los jugadores a veces pierden el contacto con la realidad.
«Cuando estaba cansado, dormía boca abajo sobre la mesa o se quedaba dormido en la silla», afirma un empleado. «Por eso no nos dimos cuenta de su estado al principio». La autopsia reveló que las bajas temperaturas y el agotamiento por las largas horas dedicadas a los juegos contribuyeron probablemente a la parada cardiaca de Hsieh.
Al parecer, Taiwán no es ajeno a las muertes por sesiones maratonianas de juego en línea, y la muerte de Hsieh se produjo sólo unos días después de que un hombre de 38 años fuera hallado muerto en un cibercafé de Taipei el 1 de enero, esta vez tras haber estado jugando a videojuegos durante cinco días seguidos.
Pero aunque la gente no muera en la mayoría de los casos, sigue habiendo lugar para otras preocupaciones. Ya hemos dicho que, a diferencia de los juegos de azar, jugar a videojuegos no implica tantas pérdidas económicas. Sin embargo, puede acabar costando al jugador de otras maneras. Por ejemplo, gran parte de los juegos se realizan ahora en línea y generan montones de datos sobre el comportamiento. Los creadores de los juegos pueden asegurarse, y de hecho lo hacen, de recopilar tantos datos como sea posible para saber exactamente cómo juegan sus clientes. De este modo, pueden ajustar cada juego para que sea lo más atractivo posible. Y siempre existe la posibilidad de introducir publicidad. De este modo, no sólo controlan el comportamiento, sino que influyen en él.

Hay una expresión, atribuida a Andrew Lewis en Twitter en 2010, que dice: «Si no estás pagando por el producto, ¡entonces tú eres el producto!». En otras palabras, cada jugador que juega «gratis» se está entregando consciente o inconscientemente a sí mismo y a todo tipo de información personal al editor del juego. Al cabo de un tiempo, habrá muy pocas cosas que este último no sepa sobre el primero.
Otro problema financiero es la extraña constatación de que los jugadores están dispuestos a pagar dinero real por bienes virtuales. Puede tratarse de mejoras, trajes o armas para sus personajes en el juego, o (de forma más cínica) de una «caja de lotería» cuyo contenido se desconoce de antemano, pero que puede resultar lo bastante valiosa como para revenderla a otros jugadores.
Como el coste marginal de crear objetos virtuales es cero, este tipo de transacciones son muy rentables para los desarrolladores. Esto ha dado lugar al modelo de negocio «freemium», del que la empresa china Tencent fue pionera. En este modelo, los juegos se ofrecen a bajo precio o incluso gratis, pero se insiste y anima constantemente a los jugadores a gastar dinero en objetos del juego. Toda esta actividad se ha visto potenciada por los teléfonos inteligentes, que permiten seguir jugando y pagando a cualquier hora del día.
El resultado puede ser un bucle malsano. Las empresas se esfuerzan por mantener enganchados a los jugadores, porque cuanto más tiempo pasen en un juego, más dinero gastarán en las diversas chucherías y extras que contiene. La moderna analítica de datos permite a los desarrolladores ajustar sus productos para conseguirlo, utilizando trucos psicológicos y empujones conocidos de las redes sociales y la industria del juego. Todo esto puede ser muy lucrativo. Sensor Tower, una empresa de análisis, calcula que «Candy Crush Saga», un juego muy popular en Occidente, ganó 930 millones de dólares el año pasado. Los jugadores más entusiastas, conocidos como «ballenas» (término acuñado por los casinos para describir a los clientes con grandes ingresos), pueden gastar miles de dólares al año en toda esta parafernalia de juegos.

Sin embargo, en algunos lugares las autoridades están ejerciendo presión en estos ámbitos. En China, Tencent está intentando aplacar al gobierno. Está ampliando su sistema de verificación de edad y limitando el tiempo de pantalla de los niños. Sus homólogos en otros países deberían tomar nota y plantearse hacer lo mismo. Tal vez no sea tarea de los gobiernos decir a los adultos cómo gastar su dinero, pero muchos dirían que los gobiernos probablemente deberían intervenir cuando hablamos de niños. Y tal vez también en los casos relacionados con personas con problemas de adicción.
Sin embargo, a pesar de estos inconvenientes, el desarrollo de nuevas innovaciones avanza a un ritmo vertiginoso, y el futuro parece estar lleno de interés. Por ejemplo, ¿hay alguien por ahí que piense que Zoom es un formato bastante funcional y aburrido para esas reuniones online que todos necesitamos tener de vez en cuando? Los desarrolladores de Fortnite obviamente pensaban que sí, y por eso han desarrollado lo que ellos llaman una «experiencia sonora inmersiva». Se trata de un juego multijugador en línea que suele utilizarse como escenario para reuniones virtuales multitudinarias.
Los asistentes a una de estas reuniones virtuales describen cómo llegaron en paracaídas a una determinada ubicación virtual y luego fueron (virtualmente, por supuesto) a un concierto en un parque, y después a una lúgubre ciudad distópica donde fueron perseguidos y escaparon de un monstruo ardiente y gruñón. Luego volaron a un estadio para ver un espectáculo y, mientras lo veían, flotaron por la arena. Y todo ello de forma virtual, desde sus casas u oficinas. El cielo es el límite con este tipo de interacción, y estas innovaciones seguro que animan el lugar de trabajo en ciertas empresas. Éste ha sido sólo uno de los últimos ejemplos de cómo los juegos se han convertido en la plataforma elegida para actividades digitales que van mucho más allá de nuestra idea normal de lo que puede ser el juego.

Y luego están los prometidos mundos de la Realidad Virtual (RV) y la Realidad Aumentada (RA), necesarios para dar vida a los entornos virtuales. Su desarrollo se espera con impaciencia, pero ha tardado en llegar debido a la lentitud de su perfeccionamiento. En la actualidad, las estadísticas afirman que alrededor de una cuarta parte de los adultos estadounidenses menores de 40 años poseen un casco de RV, sobre todo gracias a Meta (antes Facebook), que vendió millones de sus gafas Quest 2 a un público aburrido y encerrado durante la pandemia. Pero sus gafas suelen considerarse más una novedad que la plataforma omnipresente que Meta quería que fueran.
Además, pronto llegará el primer casco telefónico de Apple, previsto para finales de este año y que costará varios miles de dólares. Este precio supondrá sin duda una barrera para los consumidores de muchos países. Por esta razón, muchos jugadores probablemente se quedarán jugando a los juegos disponibles en sus teléfonos móviles. Al menos, hasta que baje el precio de los caros auriculares.
Aunque el liderazgo de los juegos en estas nuevas plataformas de realidad virtual y realidad aumentada se debe a los avances tecnológicos, también tiene algo que ver con el comportamiento natural de las personas. Porque lo que podemos denominar «juegos normales» siempre han sido una buena forma de que la gente se conozca y pase tiempo junta socialmente. Por eso, cuando se habla de reunir a la gente a través de medios electrónicos, los juegos encajan de forma natural, y los juegos pueden llegar a todos los rincones de la vida. Jim Ryan, Director Ejecutivo de la división de juegos de Sony, ha dicho: «Quizá un día ni siquiera tengamos el término ‘jugador’, porque todo el mundo jugará de una forma u otra».
En conclusión, el juego en línea, ¿es bueno o malo? ¿Necesita regulación y control, o está bien como está? Parece que la gente lleva años advirtiendo de los malos efectos de las nuevas tendencias sociales. En su día, la gente se preocupaba por las novelas, las películas, los cómics y la música pop.
En la misma línea, en los últimos años los videojuegos también han sido un blanco popular. Padres y políticos se han preocupado durante mucho tiempo de que hagan a los jugadores perezosos y apáticos, o de que se vuelvan impredecibles y violentos. Estas preocupaciones han resultado ser en gran medida infundadas. Pero las nuevas preocupaciones sobre el carácter adictivo de los juegos y, en particular, sobre el peligro que esto supone para los niños, tienen más fundamento y ya están provocando un endurecimiento de la normativa. La industria del vídeo en línea se haría un favor a sí misma siendo proactiva y proponiendo soluciones para abordar honestamente los problemas que están surgiendo.



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